Presentación


Estimados visitantes, les doy la bienvenida a este, mi nuevo y primer blog.


Mi nombre es Gara y soy estudiante de Pedagogía en la facultad de educación de la Universidad de La Laguna.



A decir verdad, mi único propósito al crear este blog en un principio era el de poder llevar a cabo la asignatura de "Tecnología educativa" que estoy cursando actualmente. A pesar de ello y aunque nunca me había llamado la atención la alternativa de un blog, ahora considero que éste es una muy buena herramienta, necesaria y útil en la educación. Por ello, espero poder compartir con todos los usuarios distintas opiniones y creencias sobre todos los aspectos que engloban la ampliación del conocimiento en educación, para así poder enseñar y aprender entre todos mediante la interacción.

viernes, 6 de mayo de 2011

Las tecnologías de la información y comunicación en la educación. De la enseñanza asistida por ordenador al elearning.

     Enseñar y aprender con ordenadores: una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales
la evolución de las tecnologías en la enseñanza permite el uso de los ordenadores para la enseñanza-aprendizaje. Su historia se basa en poco más de cuarenta años, y está vinculada de forma muy estrecha a la propia evolución y avance de la tecnología informática por una parte, y al desarrollo de las teorías del aprendizaje y enseñanza por otra. Así, Skinner propone el concepto de “máquinas de enseñar” ya entrado el siglo XX, preocupándose por de la utilización de los ordenadores en la enseñanza.
De esta forma, en la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.
El ordenador como máquina automatizada de enseñar: La Enseñanza Asistida por
Ordenador
Destacan algunos postulados de los distintos enfoques, tendencias o proyectos desarrollados, variando entre sí los mismos, tanto por los supuestos conceptuales y teóricos en los que se fundamentan, como en el tipo de productos elaborados, pero comparten ideas básicas como las que siguen:
·         la enseñanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto final a través de un diseño instruccional;
·         la máquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseñanza a las características individuales de los sujetos facilitando de este modo una individualización y personalización de la educación frente a programas estándars y uniformes de enseñanza;
·         la enseñanza a través de ordenadores permite que cada sujeto no esté sometido a larigidez de horarios y espacios para la enseñanza, sino que permite una mayor autonomía al alumno en decidir el ritmo, secuencia y momento de estudio, por lo que, supuestamente se flexibiliza el proceso de aprendizaje;
·         la tecnología, sobre todo la de última generación, tiene un enorme potencial para incrementar la motivación del alumno y facilitar la comprensión debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia.

Aprender con ordenadores a través de la experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert
S. Papert, desarrolló un proyecto de utilización de ordenadores para la enseñanza apoyado en el supuesto de que el conocimiento es básicamente producto de una experiencia reconstruida por los sujetos. Por ello, el ordenador se convierte en un instrumento o recurso a través del cual tener experiencias potencialmente educativas.
“El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje natural, de modo que el niño pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer que la máquina los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va realizando de modo que el alumno es quien controla a la máquina, y no al revés.”
Así, los planteamientos que propone S. Papert se basa en la tesis constructivistas del conocimiento, apoyándose en principios como proceso natural de aprendizaje, aprendizaje interactivo la importancia de los errores y su corrección, la motivación y las ideas poderosas.
Los sistemas tutoriales inteligentes:
que pretende generar programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial apoyándose en la denominada psicología cognitiva del procesamiento de la información que describen el comportamiento del cerebro humano como si fuera una computadora. Es decir, las actividades mentales consisten en acciones de procesamiento de información. En consecuencia, los sistemas tutoriales inteligentes (STI) intentan trasladar a las máquinas digitales los procesos cognitivos de actuación humana en la toma de decisiones. Esto fue denominado como Inteligencia Artificial y cuya evolución posterior llevó a formular el concepto de sistemas expertos entendido como la capacidad de toma de decisiones realizada por un ordenador en función de una base de conocimientos previamente suministrada.
La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet
Existe en la actualidad dos métodos de utilización de los recursos de Internet que pueden servir como referencia para este tipo de aplicación de los ordenadores destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración entre alumnos. Además en los últimos años se están desarrollando varias experiencias en esta dirección. Un ejemplo de ello es la Webquest ; una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado mediante un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW.
Otro ejemplo claro son los círculos de aprendizaje (un modelo de trabajo desarrollado por M. Reil, profesora de la Universidad de UCLA) en el que se pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet
La formación a distancia: de la enseñanza por correspondencia al e-learning
El e-learning es un proceso de enseñanza- aprendizaje a través de un entorno de formación, apoyado en el uso de las TICs (Tecnologías de la información y comunicación).
A mediados del siglo XX con la aparición de los medios de comunicación de masas, como la radio y la televisión, la ED (educación a distancia) recibió un enorme impulso ya que pudo empaquetarse cursos formativos en formatos sonoros o audiovisuales. Posteriormente con el desarrollo de nuevos sistemas y tecnologías de información digitales, la ED está alcanzando un papel relevante en la oferta formativa de los países occidentales existiendo, incluso, instituciones educativas y empresas que lo desarrollan.
Componentes básicos en la educación en línea o teleformación
·         Un software o plataforma informática específicamente creada para la enseñanza on line.
·         Un diseño curricular del curso y de materiales didácticos digitales
·         Un profesor o equipo de tutores que desempeñen las funciones docentes mediadas a través de ordenadores.



eLearning en el contexto de la educación superior

·         El campus virtual como apoyo a la docencia
Presencial
·         El campus virtual como escenario para la educación a distancia.
·         Niveles de integración y uso de internet en la enseñanza universitaria
·         Nivel 1: Edición de documentos convencionales en html
·         Nivel 2: Elaboración de materiales didácticos electrónicos o tutoriales para el WWW
·         Nivel 3: Diseño y desarrollo de cursos on line semipresenciales (blended learning)
·         Nivel 4: Educación virtual (elearning a distancia)
Modelo de enseñanza presencial apoyado con recursos en internet
Consiste en plantear el aula virtual como un apéndice o anexo de la actividad docente tradicional. Es decir, el profesor no cambia ni los espacios de enseñanza que habitualmente utiliza, ni el tipo de actividades que plantea a sus estudiantes ni las formas que emplea de comunicación con los mismos. El aula virtual en este modelo se convierte en un recurso más que tiene el profesor a su alcance junto con los que ya dispone: pizarra, laboratorio, seminario, o cañón de proyección multimedia.
Modelo de enseñanza semipresencial.
Este segundo modelo se caracteriza por la yuxtaposición o mezcla entre procesos de enseñanza aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia mediante el uso del ordenador. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñaza presencial, sino también un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan
Modelo de educación a distancia vía internet.
Se desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor parte de las acciones docentes, comunicativas y de evaluación tienen lugar en el marco del aula virtual. Este modelo es el que tradicionalmente se conoce como elearning,


Web 2.0 :
- acceso libre a la información
- compartir el conocimiento
- fácil publicación y libertad de expresión
- el usuario como emisor de información y no sólo consumidor de la misma muchas herramientas o recursos de software como:
- publicación de archivos audiovisuales (YouTube, Google Video)
- publicación de archivos de imagen (flickr, picasa)
- publicación de presentaciones multimedia (SlideShare)
- publicación de espacios web personales (Blogs)
- publicación compartida (Wikis)
- etc.
Las redes sociales o comunidades virtuales.
Las redes sociales están destinadas a múltiples fines: para recibir de forma continuada noticias sobre una temática concreta, para participar en subastas o acciones de compra y venta, para inscribirse en un curso y recibir formación a distancia, para realizar contactos amorosos y/o sexuales, para jugar con videojuegos en formato de red, para desarrollar actividades de colaboración profesional, para ser miembro de una comunidad de amigos que chatean habitualmente, para participar en juegos de rol, para compartir aficiones diversas, etc…
Existen:      - redes de propósito general o de masas o megacomunidades
-       redes temáticas o microcomunidades.
Redes docentes en Internet: algunos ejemplos
·         Redes sociales docentes tuteladas o corporativas por una institución
pública o privada.
·         Redes sociales autogestionadas por el profesorado.

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