Presentación


Estimados visitantes, les doy la bienvenida a este, mi nuevo y primer blog.


Mi nombre es Gara y soy estudiante de Pedagogía en la facultad de educación de la Universidad de La Laguna.



A decir verdad, mi único propósito al crear este blog en un principio era el de poder llevar a cabo la asignatura de "Tecnología educativa" que estoy cursando actualmente. A pesar de ello y aunque nunca me había llamado la atención la alternativa de un blog, ahora considero que éste es una muy buena herramienta, necesaria y útil en la educación. Por ello, espero poder compartir con todos los usuarios distintas opiniones y creencias sobre todos los aspectos que engloban la ampliación del conocimiento en educación, para así poder enseñar y aprender entre todos mediante la interacción.

sábado, 11 de junio de 2011

Escuela 2.0

La escuela 2.0 es un proyecto que trata de abastecer de ordenados portátiles a todos y cada uno de los alumnos de los centros escolares.

Este proyecto aunque está en marcha, es un procesos muy lento, que aunque continuamente se esté escuchando hablar de él, no sabemos bien en qué estado de su desarrollo se encuentra exactamente, teniendo en cuanta el calendario de las distintas comunidades autónomas y el territorio del MEC.

Pero para llevar a cabo este plan, que pretende dotar a los alumnos y alumnas con ordenadores portátiles, se deben primero beneficiar a los centros de los medios correspondientes, y crear una formación específica para el profesorado.

Aquí les dejo un enlace muy interesante sobre  escuela 2.o donde podrán encontrar una buena explicación detallada de este proyecto. Además este enlace contiene un video donde aclara toda tipo de dudas de este proyecto.
http://www.frances.profes.net/comun/VerNoticia.asp?id_contenido=60665

"La influencia de los jóvenes en los videojuegos"

Con esta entrada me gustaría hacer referencia al trabajo realizado con mis compañeras en esta asignatura: “tecnología educativa”.

“La influencia de los jóvenes en los videojuegos” ha sido el titulo escogido para esta pequeña investigación. Con ella queríamos reflejar las repercusiones de los videojuegos en los jóvenes.  Pues en la actualidad, los videojuegos son  uno de los medios de entretenimiento más utilizados, sobre todo por jóvenes. Es por ello que está tomando un papel principal en la sociedad, con múltiples repercusiones sociales.

A lo largo de esta investigación hemos estudiado algunas cuestiones relevantes, que están estrechamente relacionadas con estos medios. Así mismo hemos hecho un recorrido histórico-teórico , donde hemos introducido el concepto de videojuego. Seguidamente hemos comentado el impacto que tienen los videojuegos en la actualidad, haciendo referencia a la influencia de estos en el comportamiento de los jóvenes.

Además, concluyendo el trabajo hemos querido citar  el análisis y los resultados de las gráficas   obtenidos en las encuestas realizadas a jóvenes de entre 18 y 28 años.

Aquí les dejo el power point para que puedan ojearlo.



Tics en las bibliotecas.

Es interesante reflexionar acerca de las trasformaciones educativas que se están generando con la entrada de los maravillosos instrumentos educativos en los centros escolares. En cuanto a las bibliotecas en concreto, podemos hacer hincapié en los cambios que supondrán el impacto de la digitalización de los libros en las bibliotecas, dando lugar a la trasansformación de los hábitos de lectura y acceso al conocimiento con la llegada de los ebooks a España.

Además se están creando nuevos servicios como los Widgets, redes sociales, wikis, podcast, librotrailers, etc..

Todos estos cambios en la sociedad nos hacen plantearnos preguntas más allá  de los métodos tradicionales, como ¿desaparecerán los libros en papel de las biblioteccas?

La entrada de todos estos nuevos servicios como los ebooks, están suponiendo la transformación en los habitos de lectura y acceso a la información.
                                                                           

Tecnología ofrece nuevas herramientas para el aprendizaje en las aulas

Me pareció curioso comentar este enlace publicado el 4 de junio de 2011, ya que al ser una noticia bastante actualizada refleja claramente los contrastes de vida, los avances y mejoras tecnológicas a los que estamos constantemente sometidos en el siglo XXI.  Así mismo y como bien aclara el título, las tecnologías ofrecen nuevas herramientas para el aprendizaje en las aulas. Esto lo vemos en el día a día, pues cada vez, tanto los profesores/as, alumnos/as, como las aulas y el centro en general, se están teniendo que adaptar a las nuevas formas de vida y de aprendizaje, obligando a los docentes a realizar reciclajes y ajustes en los requerimientos y demandas impuestas por las tecnologías educativas.

Estas transformaciones educativas, han tenido que llevarlas a cabo sobre todo los adultos, teniendo que realizar un enorme esfuerzo formativo destinado a adquirir las competencias instrumentales, cognitivas y actitudinales derivadas del uso de las tecnologías digitales. Pues de no hacerlo, significará correr el riesgo de entrar en la nómina de los nuevos analfabetos tecnológicos.

Por ello,  La alfabetización tecnológica es una condición necesaria, en la actualidad, para que se pueda acceder y conducirse inteligentemente a través de la cultura y tecnología digital (saber de buscar la información, seleccionarla, elaborarla y difundirla desde cualquier medio), adaptándose a las grandes transformaciones que estamos viviendo hoy en día.

 

viernes, 6 de mayo de 2011

Las tecnologías de la información y comunicación en la educación. De la enseñanza asistida por ordenador al elearning.

     Enseñar y aprender con ordenadores: una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales
la evolución de las tecnologías en la enseñanza permite el uso de los ordenadores para la enseñanza-aprendizaje. Su historia se basa en poco más de cuarenta años, y está vinculada de forma muy estrecha a la propia evolución y avance de la tecnología informática por una parte, y al desarrollo de las teorías del aprendizaje y enseñanza por otra. Así, Skinner propone el concepto de “máquinas de enseñar” ya entrado el siglo XX, preocupándose por de la utilización de los ordenadores en la enseñanza.
De esta forma, en la actualidad, con los avances en el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet, están cobrando auge los proyectos y métodos educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.
El ordenador como máquina automatizada de enseñar: La Enseñanza Asistida por
Ordenador
Destacan algunos postulados de los distintos enfoques, tendencias o proyectos desarrollados, variando entre sí los mismos, tanto por los supuestos conceptuales y teóricos en los que se fundamentan, como en el tipo de productos elaborados, pero comparten ideas básicas como las que siguen:
·         la enseñanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto final a través de un diseño instruccional;
·         la máquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseñanza a las características individuales de los sujetos facilitando de este modo una individualización y personalización de la educación frente a programas estándars y uniformes de enseñanza;
·         la enseñanza a través de ordenadores permite que cada sujeto no esté sometido a larigidez de horarios y espacios para la enseñanza, sino que permite una mayor autonomía al alumno en decidir el ritmo, secuencia y momento de estudio, por lo que, supuestamente se flexibiliza el proceso de aprendizaje;
·         la tecnología, sobre todo la de última generación, tiene un enorme potencial para incrementar la motivación del alumno y facilitar la comprensión debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia.

Aprender con ordenadores a través de la experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert
S. Papert, desarrolló un proyecto de utilización de ordenadores para la enseñanza apoyado en el supuesto de que el conocimiento es básicamente producto de una experiencia reconstruida por los sujetos. Por ello, el ordenador se convierte en un instrumento o recurso a través del cual tener experiencias potencialmente educativas.
“El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje natural, de modo que el niño pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer que la máquina los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va realizando de modo que el alumno es quien controla a la máquina, y no al revés.”
Así, los planteamientos que propone S. Papert se basa en la tesis constructivistas del conocimiento, apoyándose en principios como proceso natural de aprendizaje, aprendizaje interactivo la importancia de los errores y su corrección, la motivación y las ideas poderosas.
Los sistemas tutoriales inteligentes:
que pretende generar programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial apoyándose en la denominada psicología cognitiva del procesamiento de la información que describen el comportamiento del cerebro humano como si fuera una computadora. Es decir, las actividades mentales consisten en acciones de procesamiento de información. En consecuencia, los sistemas tutoriales inteligentes (STI) intentan trasladar a las máquinas digitales los procesos cognitivos de actuación humana en la toma de decisiones. Esto fue denominado como Inteligencia Artificial y cuya evolución posterior llevó a formular el concepto de sistemas expertos entendido como la capacidad de toma de decisiones realizada por un ordenador en función de una base de conocimientos previamente suministrada.
La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet
Existe en la actualidad dos métodos de utilización de los recursos de Internet que pueden servir como referencia para este tipo de aplicación de los ordenadores destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboración entre alumnos. Además en los últimos años se están desarrollando varias experiencias en esta dirección. Un ejemplo de ello es la Webquest ; una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado mediante un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW.
Otro ejemplo claro son los círculos de aprendizaje (un modelo de trabajo desarrollado por M. Reil, profesora de la Universidad de UCLA) en el que se pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet
La formación a distancia: de la enseñanza por correspondencia al e-learning
El e-learning es un proceso de enseñanza- aprendizaje a través de un entorno de formación, apoyado en el uso de las TICs (Tecnologías de la información y comunicación).
A mediados del siglo XX con la aparición de los medios de comunicación de masas, como la radio y la televisión, la ED (educación a distancia) recibió un enorme impulso ya que pudo empaquetarse cursos formativos en formatos sonoros o audiovisuales. Posteriormente con el desarrollo de nuevos sistemas y tecnologías de información digitales, la ED está alcanzando un papel relevante en la oferta formativa de los países occidentales existiendo, incluso, instituciones educativas y empresas que lo desarrollan.
Componentes básicos en la educación en línea o teleformación
·         Un software o plataforma informática específicamente creada para la enseñanza on line.
·         Un diseño curricular del curso y de materiales didácticos digitales
·         Un profesor o equipo de tutores que desempeñen las funciones docentes mediadas a través de ordenadores.



eLearning en el contexto de la educación superior

·         El campus virtual como apoyo a la docencia
Presencial
·         El campus virtual como escenario para la educación a distancia.
·         Niveles de integración y uso de internet en la enseñanza universitaria
·         Nivel 1: Edición de documentos convencionales en html
·         Nivel 2: Elaboración de materiales didácticos electrónicos o tutoriales para el WWW
·         Nivel 3: Diseño y desarrollo de cursos on line semipresenciales (blended learning)
·         Nivel 4: Educación virtual (elearning a distancia)
Modelo de enseñanza presencial apoyado con recursos en internet
Consiste en plantear el aula virtual como un apéndice o anexo de la actividad docente tradicional. Es decir, el profesor no cambia ni los espacios de enseñanza que habitualmente utiliza, ni el tipo de actividades que plantea a sus estudiantes ni las formas que emplea de comunicación con los mismos. El aula virtual en este modelo se convierte en un recurso más que tiene el profesor a su alcance junto con los que ya dispone: pizarra, laboratorio, seminario, o cañón de proyección multimedia.
Modelo de enseñanza semipresencial.
Este segundo modelo se caracteriza por la yuxtaposición o mezcla entre procesos de enseñanza aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia mediante el uso del ordenador. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñaza presencial, sino también un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan
Modelo de educación a distancia vía internet.
Se desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor parte de las acciones docentes, comunicativas y de evaluación tienen lugar en el marco del aula virtual. Este modelo es el que tradicionalmente se conoce como elearning,


Web 2.0 :
- acceso libre a la información
- compartir el conocimiento
- fácil publicación y libertad de expresión
- el usuario como emisor de información y no sólo consumidor de la misma muchas herramientas o recursos de software como:
- publicación de archivos audiovisuales (YouTube, Google Video)
- publicación de archivos de imagen (flickr, picasa)
- publicación de presentaciones multimedia (SlideShare)
- publicación de espacios web personales (Blogs)
- publicación compartida (Wikis)
- etc.
Las redes sociales o comunidades virtuales.
Las redes sociales están destinadas a múltiples fines: para recibir de forma continuada noticias sobre una temática concreta, para participar en subastas o acciones de compra y venta, para inscribirse en un curso y recibir formación a distancia, para realizar contactos amorosos y/o sexuales, para jugar con videojuegos en formato de red, para desarrollar actividades de colaboración profesional, para ser miembro de una comunidad de amigos que chatean habitualmente, para participar en juegos de rol, para compartir aficiones diversas, etc…
Existen:      - redes de propósito general o de masas o megacomunidades
-       redes temáticas o microcomunidades.
Redes docentes en Internet: algunos ejemplos
·         Redes sociales docentes tuteladas o corporativas por una institución
pública o privada.
·         Redes sociales autogestionadas por el profesorado.

martes, 12 de abril de 2011

Los medios y tecnologías en la educación escolar.

Entendemos por material curricular el conjunto de medios, objetos y artefactos que facilitan el desarrollo de procesos educativos en los centros escolares y aulas. Los podemos clasificar mediante dos funciones generales:
    ·         Materiales curriculares de apoyo a la planificación, desarrollo y evaluación de la enseñanza, por lo general dirigidos al profesorado.
    ·         Materiales curriculares de apoyo al aprendizaje de los alumnos.
Los materiales curriculares son una estrategia clave para la difusión y desarrollo de innovaciones educativas, ya que uno de los signos que más evidencian los cambios curriculares son la aparición de nuevos medios y materiales.
Además, podemos considerar el material destinado a los profesores como uno de los recursos, que funcionan con relación a las tareas de difusión y adaptación de proyectos y programas curriculares de modo que el profesorado tenga la posibilidad de interaccionar con un programa curricular.
Investigaciones:
Podemos destacar de algunas investigaciones lo que opinan y el valor que le dan los docentes a los medios y materiales didácticos:
-          Su mayor medio de información sobre materiales novedosos es por medio de comentarios que le sugieren otros compañeros, y no por medio de canales comerciales.
-          Lo que más valoran es el grado de adaptabilidad de los materiales a las necesidades de sus alumnos.
-          La obtención de estos medios se adquiere preferentemente dependiendo de la formulación de los objetivos de enseñanza.
-          Prefieren materiales flexibles, no excesivamente estructurados o rígidos.
En relación a los usos que realizan los profesores de los medios y materiales:
-          Preferentemente materiales textuales (libros de texto y guía)
-          Los modelos o patrones de uso del texto escolar por los profesores no son homogéneos.
-          La naturaleza innovadora del material no tiene por sí sola suficiente capacidad para generar cambios en la práctica metodológica.
-          La integración de nuevas tecnologías informativas en las escuelas están determinadas por la acción del profesorado y su formación junto con la cultura organizativa del centro.
La organización y gestión de los medios. Los Centros de Recursos.
La adquisición, distribución, gestión y organización de os recursos tecnológicos tanto en el nivel macroorganizativo como en el nivel más próximo a la práctica escolar representa un conjunto problemático de decisiones organizativas complejas y sometidas a numerosas variables de naturaleza diversa.
Los centros de recursos son instituciones centradas en facilitar y apoyar a los profesores en toda la problemática relativa a la selección y uso de los medios y recursos de enseñanza.
Las nuevas tecnologías en el sistema escolar
La integración y el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en las escuelas está siendo uno de los principales motivos de desarrollo de las escuelas desde hace ya un tiempo. Así, algunos de los factores que inciden en el éxito o fracaso se pueden sintetizar de la siguiente forma:


     ·        
La existencia de un proyecto institucional que impulse y avale la innovación educativa.
            ·         La dotación de la infraestructura y recursos informáticos mínimos en los centros y aulas.
            ·         La formación del profesorado y la predisposición favorable hacia las TICs
            ·         La disponibilidad de variados y abundantes materiales didácticos o curriculares de naturaleza digital.
                  La configuración de equipos externos de apoyo al profesorado y a los centros educativos destinados a coordinar proyectos y a facilitar las soluciones a los problemas prácticos.
Las competencias informacionales y digitales en el curriculum
La alfabetización informacional y digital:
-          Manejo de las tecnologías       =>     Habilidades instrumentales de uso de hadware y software
-          Uso inteligente de información    =>     Capacidad de búsqueda y análisis de información.
-          Expresión y comunicación     =>      Capacidades para expresarse y comunicarse a través de cualquier forma y tecnología
-          Ética del conocimiento    =>     Desarrollo de actitudes y valores éticos sobre la información.
Actividades de aprendizajes con tecnología en el aula
Ambito de desarrollo de las competencias informacionales y digitales
  • Adquisición y comprención de información (buscar información, seleccionarla y extraer conclusiones)
  • Expresión y difusión de información ( elaborar pags web, blogs, presentaciones multimedia, videoclips...)
  • Comunicación e interacción social ( trabajo colaborativo entre clases y centros, foros de debate, correo electrónico...)

miércoles, 6 de abril de 2011

" e-Learning"

Como una pequeña introducción, podríamos denominar e-Learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning.
Este nuevo concepto tecnológico que está empezando a insertarse en la educación como un método de aprendizaje tiene algunas ventajas importantes para la adquisición del conocimiento, entre las que cabe destacar:
-          La inmersión práctica en un entorno web 2.0.
-          Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente.
-          Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.
-          Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.
-          Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior).
-          Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico).
-          Además, permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.
Como todos los conceptos modernos que se han introducido en la sociedad, ya sea en novedades tecnológicas como en cualquier otro ámbito, siempre tienen un comienzo y una evolución dificultosa. Esto es lo que está pasando con este nuevo término “ e-Learning”  que está alcanzando su auge ahora, en el siglo XXI. Y es que cuesta mucho sacarnos de la cabeza el viejo concepto de escuela, con sus tradicionales metodologías y su repetitivo y memorístico aprendizaje. Por ello, y como bien cita Manuel Area en su reflexión, todavía estamos muy lejos de que el eLearning transforme el modelo educativo actual.

eLearning o la urgencia de cambiar el modelo de organización académica de las universidades

jueves, 24 de marzo de 2011

Los medios de enseñanza o los materiales didácticos.

Los medios y tecnologías para la información y comunicación hoy en día los podemos considerar un canal para el aprendizaje, en ellos interfieren una serie de variables y factores vinculados no sólo con los atributos internos del material, sino también con variables propias de los sujetos que interaccionan con el material y con variables del contexto en el que se utiliza el material. Así mismo sabemos que los medios y materiales de enseñanza son artefactos físicos, lo que implica que se vea afectado a la disponibilidad, organización y uso educativo de los mismos en el aula y centros educativos. Por lo que deducimos que los medios y materiales son objetos físicos que almacenan mediante determinadas formas y códigos de representación el conocimiento escolar y permiten el desarrollo del trabajo académico en las aulas.

La tecnología educativa

En este tema definiremos qué es la Tecnología educativa, para ello trataremos de analizarla para comprender su significado e interpretación. Podremos hablar de dos perspectivas distintas ocurridas en décadas anteriores como son: el entendimiento de la Tecnología educativa como un campo de estudio caracterizado por controlar y diseñar científicamente los procesos de enseñanza, y la representación por la equiparación de Tecnología Educativa (TE) a los medios y recursos instructivos (sobre todo audiovisuales). Además, actualmente la Tecnología educativa tiene una base más amplia basándose en diversos temas como los estudios culturales o la sociología de la cultura y la comunicación, la teoría curricular, o las interrelaciones entre la tecnología, la cultura y la educación.


La sociedad de la información, las tecnologías y la educación

Este primer tema, “ La Sociedad de la Información, las Tecnologías y la educación” enfocan su contenido hacia el análisis de los problemas y retos a los que se está enfrentando la educación en este nuevo contexto social, económico y cultural que estamos viviendo hoy en día, y que por consiguiente está asociado a la sociedad de la información. De esta manera se identifican algunos discursos relacionados con el tema en cuestión y análisis de los efectos que está produciendo las tecnologías digitales en la sociedad. Además se hace referencia a algunos de los principales problemas educativos provocados por la omnipresencia de estas tecnologías.
Una vez resumido escuetamente el tema 1 cabe destacar algunas de las referencias que hace y que tan importantes son, por lo que son conceptos para reflexionar y ayudarnos a comprender y saber más de los pros y los contras de las nuevas tecnologías.
Y es que el 65% de la población no tiene teléfono. Además hay más teléfonos en Tokio que en toda África. Así bien, al menos dos mil millones de personas no tienen electricidad.
 Por otro lado sabemos que hay más computadoras en Estados Unidos de América que en todo el resto del mundo. Por último, otro de los muchos datos de los que podríamos reflexionar es que se necesitaron 38 años para que la radio llegase a 50 millones de personas y 13 años para que la televisión hiciera otro tanto.  

Esto son algunos de los datos de los que podríamos extraer mucha información importante ya que nos hace pensar y valorar las nuevas tecnologías que reinan hoy el mundo.